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3 mar

Roma, videogame, tutta la storia in 46 anni e 100 console

Cento giochi per 46 anni di storia. La storia dei videogame, divenuta mostra con Game On 2.0. Apre oggi a Roma, allo Spazio Tirso, a due passi dall’incrocio fra viale Regina Margerita e via Salaria. Ma viene da lontano, dal Barbican di Londra per l’esattezza, ed ha viaggiato per il mondo attirando due milioni di visitatori. Camminando per le sale, se si era piccoli quando arrivarono da noi i primi titoli da sala giochi come Pong della Atari o Pac-Man della Namco, la memoria si illumina. Anche perché la maggior pare dei videogame sono giocabili su console d’epoca note e meno note. Dall’Atari 2600, lanciata nel 1980, ad una edizione limitata del Dreamcast della Sega di Hello Kitty del 1999, passando per il Commodore 64 del 1982.

“Sono stati anni febbrili quelli degli inizi”, aveva raccontato tempo fa Nolan Bushnell, il fondatore della Atari. Lo stesso che nella sua azienda aveva assunto due giovani hippie. Rispondevano al nome di SteveWozniak e Steve Jobs e poco più tardi avrebbero dato vita alla Apple.

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Quei due si inventarono Breakout. Ve lo ricordate? Era quello dei mattoni che andavano distrutti con una pallina. È stata la principale fonte di ispirazione per Tomohiro Nishikado che nel 1978 si diventò Space Invaders, anche lui presente nella mostra. Nella mostra, organizzata a Roma da Dimensione Eventi e VentiDieci, si può anche giocare con Tetris e Tekken, Adventure e World of Warcraft, Pitfall e Street Fighter, Donkey Kong e Minecraft, Missile Command e Doom. Non tutti e cento sono così rappresentativi, mancano dei fondamentali, ma le console d’epoca di maggior rilievo sono presenti e soprattutto sono funzionati e a disposizione del pubblico.

È una storia raccontata più in punta di joypad che per testi, video o interviste. Di fatto parte da Computer Space del 1971, considerato come il primo videogame da sala giochi mai realizzato, e arriva quasi ai giorni nostri. Ma c’è anche un terminale di Pdp-1 della Dec, computer per centri di ricerca sul quale un ragazzino di nome Steve Russell cerò Spacewar! nel 1962, ad uso e consumo degli altri studenti del laboratorio. Peccato solo che lo spirito di quegli anni pioneristici emerga poco, così come poco si comprende quanto l’industria dei videogame nel tempo sia divenuta simile a quella di Hollywood con i suoi lunghi tempi di produzione, i costi di sviluppo astronomici che sempre più spesso superano i cento

milioni di dollari, e la perdita conseguente di elasticità e originalità. «Pochi rischiano con idee nuove quando i costi sono tanto alti», aveva spiegato Tomohiro Nishikado commentando quel che oggi è diventato il suo settore.

Forse però era chiedere troppo da Game On 2.0, seconda versione di una mostra che il Barbican inaugurò nel 2002. Si limita a far divertire i bambini e a far ricordare i genitori. Tutto sommato non è poco.

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